Zakaj je 'Bioshock Infinite' strelec iz prve osebe?

Verjetno ste to že prebraliBioShock Infinite, nova pustolovščina iz Irrational Games, je najboljša izdaja mladega leta. To je res.Neskončno, zgodba o prizadevanju osramočenega vojaka, da reši skrivnostno žensko iz zapora v Columbiji, fantastičnem mestu v oblakih, ima pripovedovanje zgodb, umetniško režijo, oblikovanje likov, zvok in tematski razvoj tako izjemne kakovosti, da se zdijo druge igre videti amatersko.To, pomislite, ko se v čudu potepate po tlakovanih ploščicah Columbia skozi odpiralni čas igre,je igra, ki smo jo vsi čakali.



Približno uro po igri se potepanje ustavi. Dogajajo se dogodki, zaradi katerih vas želi celotna policija Kolumbije ubiti, zato vzamete vrsto orožja in velesil, da jih najprej ubijete. To je naravno, pričakovano.Neskončnoje zadnji v vrsti pametnih strelcev, ki se je začel sSistemski šok 2, in tako igralec dobro ve, da se bodo po nekaj opojnem uvodu zgodili dogodki, ki zahtevajo ure in ure streljanja. (Ugotovil sem, da obstaja neposredna povezava med možganostjo strelca in časom, ko ustvarjalci zaupajo igralcu, da se zabava, preden jo oboroži. Pomislite:Polovično življenje.)

Torej, nekaj ur po tem, ko dobite orodja za svojo trgovino, se lotite perforiranja, flambiranja in pirenja svojih digitalnih sovražnikov, in ker je iracionalno, je vse zelo domiselno in dementno. Lahko pokličete roj Hitchcockovskih vran, da odvrnete sovražnike od prihajajoče luknje. Ne bom vas zavajal: to je zadovoljivo početje.



Po prvem spektakularnem pobegu iz igre se znajdete na plaži brez orožja. Lahko preživite nekaj časa - kolikor želite, res - tu se sprehajate, se čudite starim črtastim kopalnim kostimom, ukradete srebrne dolarje pri kopanju malčkov, spoznate, kako so si Kolumbijci na nebu zgradili plažo in odkrili strašljivo lokalna rasna politika javnega kopanja in se nasmehne kot otrok ob izvedbi pesmi 'Girls Just Wanna Have Fun', ki izvira iz bližnjih orgel.



(Ali veste, kako, če opazujete nekoga, ki nikoli ne igra iger, kako igra, ga motijo ​​vse odvečne informacije na zaslonu? Veste, ko stopite do vrat, kiočitnone odpirajte itd., medtem ko stisnete zobe in razmišljate,Idiot. Taka oseba morda nikoli ne bi zapustila tega območja plaže. Lahko bi rekli: 'To je očarljiva in ljubka izvedba plaže v steampunku v zraku. Nekaj ​​časa ga bom raziskal, nato pa bom končal z igranjem. ' Rad bi se ustavil in razmislil o ideji, da je to normalna reakcija kot suženjsko zasledovanje naslednjega cilja zaradi desetletij pogojevanja igre. Jaz pa se odmikam.)

Ko sem se z malce obžalovanja odselil s plaže in v gostišče, sem spoznal, da me je začelo strah. To ni bilo zato, ker sem vedel, da me lovijo prizadete sile kolumbijske policije. Ker sem kmalu vedel, da bom moral spet začeti igrati strelca.

To ni zato, kerBioShock Infiniteje slab strelec; daleč od tega. Čeprav ni tako natančen in niansiran kot vašBojno poljes in tvojzdravos, nikoli ni manj kot kompetentno. Ko igra dodaja magnetne zipline in ostrostrelske puške, izvlečene iz črvov (ja, to bo imelo nekakšen grozljiv smisel) in možnost uporabe vodnih stebrov kot orožja lovcev, ki se ukvarjajo s smrtjo, streljanje postane nekaj improvizacijskega in spektakularnega.



Ne, ustrašil sem se, da bo igra spet postala strelec, ker so pravila žanra v nasprotju z zelo veličastnostjo igre Irrational. Tako čudovito, tako raznoliko in tako iznajdljivo je vesoljeBioShock: neskončnoda je bila zadnja stvar, ki sem jo želel narediti, ko sem igral to igro, da sem šprintal okoli iskanja zavetja in priklepanja udarcev v glavo. Columbia je svet, ki se ga želite dotakniti, in ne svet, ki ga želite uničevati.

Neracionalni moški na zaslonu s toliko neizbrisnimi stvaritvami, da se ob dejanskem igranju včasih počutijo kot nestrpni prijatelji, ki vam ne dovolijo uživati ​​v obroku. 'Upočasni!' hočeš jokati, 'tukaj je toliko zakladov!' Vedno pa gre na naslednji tečaj. Igra vsebuje vsaj štiri ali pet modelov, ki so potencialno tako trajni kot prva igra Veliki očetje , vključno z animatronskimi ameriškimi predsedniki, ki izstreljujejo jingoistične bromide, ko vas streljajo s streljanjem iz strojnice; morilska mehanična ptica velikosti ladje z mehko stranjo; in moje najljubše, žalostne simijske brute, imenovane Handymen. A kljub temu je tempo igre tako hiter, streljanje tako neprekinjeno, 'PRIDI NA NASLEDNJO' tako grozljivo, da se nekako počutiš, kot da jih nikoli ne spoznaš.

V dolgi sredini igre pride do točke, da igra začne ovirati čudovito zgodbo. Poznejši, vplivajoči del v duševni bolnišnici, del, ki je za zgodbo absolutno ključnega pomena, uničijo horde namišljenih sovražnikov, ki jih igra prisili. Želel sem se plaziti skozi srhljive dvorane kraja, vpijati razpoloženje in razmišljati o preobratu, ki ga je zgodba pravkar doživela. Namesto tega sem bil paničen, ker mi je zmanjkalo streliva za mitraljez. Kot da ti mojstri pripovedovanja zgodb in vzdušja nekako ne zaupajo svojemu pripovedovanju zgodb in vzdušju.



Predzadnji del igre vključuje spoznavanje spomina na mrtvega lika. Tudi to je pomemben trenutek zgodbe, ki zahteva občutljivo ravnanje. Namesto da bi rešil uganko ali se pomaknil v pogovorno okno ali kateri koli od načinov, s katerimi bi lahko pričakovali, da se boste soočili z dolgo potlačeno čustveno bolečino, vas duh izzove na tri dolge in frustrirajoče boje. Ja, v otroško travmo streljate na bazuko. V večini iger nas takšni absurdi ne motijo, saj od večine iger ne pričakujemo veliko. VBioShock Infinitetakšni trenutki, ko zahteve po žanru prekipevajo v pripovedi, se počutimo razočarane, celo izdane.

In kljub temu, da smo navajeni na prvoosebnega strelca, ima žanr številne zelo čudne, zelo pretresljive konvencije, ki nikoli niso bolj neskladne kot v tej igri.Neskončnoje zelo zrel primer pripovedovanja zgodb in izgradnje sveta, v katerem je glavni lik sposoben ubiti tisočekrat več, kot je ubit, v katerem so strelivo in 'zdravje' povsod in v katerem se lahko vrnete iz mrtvih neskončno s plačevanjem denarja. To je v osnovi čudno, kot bi padel Arnold sredi 80-ih v triler Michaela Manna.

Takoj, ko sem spoznal, da igre ne želim doživeti kot strelec, sem se začel spraševati: ZakajBioShock Infinitesploh strelec? Zakaj se ne bi prikradel po Kolumbiji ali ustvaril lažno identiteto ali pa s pomočjo vseprisotnih nebesnih tirnic prelisičil in prehitel svoje zasledovalce,Ujemi me, če lahko: Igra? Zakaj Irrational ni izbral vrste igranja, ki izhaja iz in slavi njegov zmagoslavni dosežek, in ne tistega, ki ga spremeni v vrsto Alamosa?

Odgovor je seveda, da je strelec iz prve osebe prevladujoč žanr v igrah, dobro razumljen, s slovnico in strukturo nagrad, ki privlači ogromno skupino ljudi. Lahko bi trdno trdili, da je ravno tisto, kar je Irrationalu omogočilo čas in sredstva za ustvarjanje tako izjemno izbrušenega in uresničenega sveta iger, to, da niso poskušali ustvariti nove vrste igralne izkušnje. In nočem se odločitiNeskončno. To je tako odlična igra, vendar je tako odlična, da se zdi, da jo žanr zmanjšuje, da je boljši.

Na konferenci razvijalcev iger prejšnjega tedna sem gledal govor Walta Williamsa, ki je napisal lanskoletni strelecSpec Ops: The Line. Ta igra - ki jo je Williams sam poimenoval 'eksperiment' - je pridobila veliko pozornosti zaradi ambivalentne upodobitve ubijanja, temeljne enote strelca. (Da vam igra z ambivalentnim sporočilom o množičnem umoru pove nekaj o tem, kako je mehanika streljanja vpeta v kulturo iger). Na koncu seje se je Williams zavzemal za manj strelcev, 'ne zato, ker mislim, da so slabi ali napačni, ampak ker se mi zdi kreativno, da so preveč enostavni. Mislim, da smo boljši od tega. Ali lahko naredimo še kaj? '

Najboljši deliNeskončno- in so med najboljšimi v zgodovini medija - so deli, kjer igra ne dovoljuje streljanja, kjer preprosto hodiš, gledaš in poslušaš. Ti vključujejo prvo uro in zadnjih 20 minut, ki sta tako intenzivni in vznemirljivi, da naredita preostanek igre kot prolog. Zelo težko je pisati o koncu igre, ne da bi pri tem uničili izkušnje drugim igralcem, vendar bom rekel, da to nakazuje, da se Irrational precej zaveda neskončne ponovitve streljanja, ki je prevladovala na mainstream igralniškem trgu, in morda nakazuje, da je to briljantno ustvarjalno podjetje pripravljeno preiti na nekaj drugega. Potrebujemo jih.BioShock Infiniteje kronski dosežek te generacije in najboljši dokaz, da potrebujemo novega.